Este es el Prof. Alexander Repenning a quién llegamos por este interesante post de nuestro amigo Esteban S. Copio y pego el post de Esteban, (no hay caso no quiero laburar)
En él, Alexander Repenning, quien se dedica a la psicología y la pedagogía de la programación, presenta su idea de los antiobjetos junto a una aplicación llamada difusión colaborativa. Esta última es implementada en la inteligencia artificial de juegos sencillos; entre ellos, uno de fútbol. Frente al desafío de crear un juego sobre este deporte, los chicos con los que trabaja Repenning intuitivamente se enfocan en los jugadores, planteándose el problema de darles una inteligencia artificial convincente. La pregunta que inaugura a los antiobjetos es la siguiente: ¿y si ese resultado pudiera conseguirse de manera más eficiente apelando a factores externos a los jugadores, y sin correlatos observables, casi enteramente ficticios?
Que la pelota o el campo sean los depositarios de las principales actividades que guían al juego es absurdo. Y sin embargo, Repenning logró armar desde esas premisas una representación verosímil de un partido de fútbol: los jugadores se la pasan a quien está menos cubierto, tiran directo al arco cuando todos los de su equipo están marcados, etc.
Esta inversión contraintuitiva entre lo que está en primer y segundo plano es lo que Repenning llama un antiobjeto.
Este es artículo en cuestión (en inglés), vale la pena
1 nos acompañaron:
Es un placer escribir un post boyliano de tanto en tanto.
Salud!
Publicar un comentario